Dark Revelation III
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Dark Revelation III
Viva amigos,
Venho por este meio fazer-vos, oficialmente, o convite para o Dark Revelation III.
O jogo terá lugar nos dias 19 e 20 de outubro de 2013.
O site do jogo é: www.wolfpackunit.com/darkrevelation
Ide estando atentos, pois as informações terão atualizações nos próximos tempos.
Existem 3 fações - Exército Nacional de Abdul (75 vagas);
- Otana (30 vagas);
- Guerrilheiros (45 vagas).
Algumas fotos da edição anterior:
https://picasaweb.google.com/102035193783512033957/14DeMarcoDe201202#
https://picasaweb.google.com/102035193783512033957/14DeMarcoDe201203#
Conscientes de que os bons jogos dependem sempre de bons jogadores, teremos todo o gosto em receber-vos em ABDUL.
Cumprimentos,
Marcos Barroco (Midland - WPU)
midland- Soldado
- Mensagens : 10
Data de inscrição : 03/03/2013
Re: Dark Revelation III
podes contar connosco estamos lá batidos
Mauzao- Marechal
- Mensagens : 2591
Data de inscrição : 17/05/2010
Re: Dark Revelation III
ja tou registado
Mauzao- Marechal
- Mensagens : 2591
Data de inscrição : 17/05/2010
Re: Dark Revelation III
Viva amigos,
Aqui vos deixo o segundo vídeo da saga.
Contamos convosco,
Abraço,
Marcos
Aqui vos deixo o segundo vídeo da saga.
Contamos convosco,
Abraço,
Marcos
midland- Soldado
- Mensagens : 10
Data de inscrição : 03/03/2013
Re: Dark Revelation III
Viva,
Aqui vos deixo o Site do Dark Revelation III, onde está toda a informação sobre o jogo, com horários, história, localização, preço e muito mais.
http://www.wolfpackunit.com/wp/
Abraço,
Marcos
Aqui vos deixo o Site do Dark Revelation III, onde está toda a informação sobre o jogo, com horários, história, localização, preço e muito mais.
http://www.wolfpackunit.com/wp/
Abraço,
Marcos
midland- Soldado
- Mensagens : 10
Data de inscrição : 03/03/2013
Re: Dark Revelation III
podes contar com o CAV. em breve entro em contacto com voces
Mauzao- Marechal
- Mensagens : 2591
Data de inscrição : 17/05/2010
Re: Dark Revelation III
temos que começar a pensar em quem vai, para organizar boleias assim divide-se as despesas. as inscriçoes começam dia 1 acho eu.
Intet- Tenente
- Mensagens : 147
Data de inscrição : 11/08/2012
Re: Dark Revelation III
Viva pessoal,
Já demos início ao período de inscrições, que vai de 1 de agosto a 1 de setembro deste ano.
As inscrições devem ser feitas emi:
http://wolfpackunit.com/wp/?page_id=76
Abraço,
Marcos
midland- Soldado
- Mensagens : 10
Data de inscrição : 03/03/2013
Re: Dark Revelation III
Dark Revelation
Jul 24, 2013
O jogo Dark Revelation, organizado pelos Wolfpack Unit, de Chaves, conta já com duas edições realizadas, caminhando, este ano, para a realização da terceira edição. O jogo conta, ainda, com a participação da Associação de Trabalhadores do Município de Chaves e cujos associados desenvolvem e ...
O Jogo Dark Revelation III terá lugar nos dias 19 e 20 de outubro de 2013, com os seguintes horários: O Check-In: 9h30 (19/10/2013) Briefing: 11h00 (19/10/2013) Inicio do jogo: 12h00 (19/10/2013) Final do Jogo: 10h00 (20/10/2013) Almoço/convívio: 12h00 (20/10/2013) Quem quiser vir no dia 18/10/2013 e pretender pernoitar no terreno, deverá avisar a organização com, pelo menos, dois dias de antecedência, por forma a preparar-mos a receção ao estilo transmontano. A forma como decorrerá o jogo durante o período noturno será explanada no módulo de jogo, a publicar brevemente (Informações/Modulo de Jogo)
O período de inscrições será aberto no dia 1 de agosto e terminará no dia 1 de setembro de 2013.
Todas as inscrições realizadas antes do período de abertura serão consideradas como pré-reservas e apenas serão consolidadas após o dia 1 de agosto de 2013 e mediante o pagamento do valor de inscrição.
Este ano o valor da inscrição será de 15€ e destinado a fazer face aos encargos assumidos pela organização durante o fim-de-semana do jogo.
Considerando que o Dark Revelation é um jogo por convite, a organização reserva-se o direito de rejeitar inscrições de equipas ou jogadores que não tenham recebido o respectivo convite.
WPU
Nesta edição, os WPU decidiram contar-vos a história que move o jogo através de vídeos.
Como curiosidade, a história é contada do final para o princípio.
Paralelamente, irá ser descrito no Site – Informações/Módulo de jogo – um esquema sobre o motor central do jogo.
Pretendemos, desta forma, que todos os jogadores, quando cheguem ao terreno de jogo, estejam familiarizados com o contexto de jogo e saibam perfeitamente para o que vão e, sobretudo, sobre as razões para aquilo que vão fazer.
Após uma missão bem sucedida, a Otana consegue resgatar um dos seus operacionais “The Crow”, de uma das conhecidas casas de tortura do exército Nacional de Abdul.
Contudo, minutos após o resgate, The Crow começa a apresentar sinais de contaminação de um agente desconhecido. Após uma série de convulsões, o operacional é dado como morto.
Como resultado da autópsia, é identificada a presença de um vírus desconhecido. O mais estranho é que o vírus se mantinha ativo, não obstante o seu hospedeiro se encontrar morto há 72 horas.
Todos os membros da task force que realizou a operação de resgate, foram submetidos a análises e exames médicos, tendo dado, em todos eles, resultado negativo em relação à presença de qualquer tipo de vírus.
Foi dada alta e, consequentemente, dispensa de serviço a todos os operacionais da task force, encontrando-se os mesmos, na presente data, em casa com os respectivos familiares.
Uma semana antes da morte de The Crow, o grupo operacional no qual o mesmo se encontrava integrado é alvo de um ataque de civis e que terminou com a captura do The Crow. Todos os restantes membros do Grupo Operacional conseguiram escapar. Presume-se que o ataque tenha sido ordenado pelo Exército Nacional de Abdul, utilizando, para o efeito, civis, dado que o grupo operacional transportava uma importante informação e que poderá mudar o rumo da guerra em Abdul.
A informação tinha sido obtida umas horas antes na aldeia de Lyakh.
Que informação era essa?
Espera pelo próximo episódio…
http://wolfpackunit.com/wp/?page_id=16
Nota Geral
Boas amigos,
Eu sei que ler regras é uma seca. Sobretudo quando têm 150000000000 de caracteres. Por isso chamo a vossa atenção para a importância da leituras das mesmas (eu sei que são muitas), com particular atenção para as seguintes:
- Prisioneiros de guerra (captura, interrogatórios e exigências);
- Utilização de veículos de equipas;
- Documento de Identificação e Innocent Cards;
- Cartas Médicas e Triagem no respawn;
- Polícia Militar e mandatos de captura;
- Tribunal de Guerra.
Boa leitura.
Segurança
I – Segurança e Regras Gerais
É proibido fazer lixo, foguear, danificar as árvores ou o terreno e perturbar ou ferir os animais.
É expressamente proibido fumar fora das zonas demarcadas para o efeito. A localização das zonas de fumadores será indicada antes do início do jogo. As beatas deverão ser depositadas nos cinzeiros existentes em tais zonas.
É obrigatório o uso de protecção adequada à prática de airsoft. A organização não se responsabiliza por quaisquer ferimentos causados por falta de protecção.
A organização tem o direito de examinar e proibir qualquer tipo de protecção que considere inadequada para a prática de airsoft.
É proibido o uso de facas, baionetas ou qualquer tipo de arma branca em jogo, ou qualquer tipo de arma de fogo real.
Todo tipo de violência física e verbal será punida com a expulsão imediata dos envolvidos.
São proibidos os disparos a menos de cinco metros, podendo os mesmos, consoante a situação, implicar a emissão de um mandato de captura em nome do jogador e submissão do mesmo a tribunal de guerra (Ver capítulo XIV).
São proibidos os disparos na cabeça, salvo se esta for a única parte visível do corpo do jogador, caso em que este último assume toda a responsabilidade.
É proibida a permanência em jogo de pessoas que se apresentem embriagadas ou sob efeito de substâncias estupefacientes.
Todos os jogadores deverão atender aos pedidos dos elementos da organização.
No caso de dúvida ou desentendimento entre jogadores relativamente às regras do jogo ou a eventuais eliminações, deverão os intervenientes chamar um membro da organização que mediará o conflito. Os jogadores intervenientes devem aguardar no local, serenamente e sem perturbar o andamento do jogo, até à chegada do elemento da organização.
Qualquer jogador que infrinja as normas impostas pela organização, será imediatamente expulso do campo de jogos.
Não será admitida qualquer conduta que viole os princípios da honra e do fairplay.
II – Organizadores
Os organizadores estarão devidamente identificados como tal, tendo tarefas diferentes consoante as necessidades dos jogos (médicos, condutores, etc…).
Embora participem activamente no campo de jogo, é expressamente proibido qualquer disparo sobre eles, pois são elementos neutros.
Em cada um dos objectivos estará sempre um elemento da organização, devidamente identificado.
III – Material a trazer e responsabilidade dos jogadores
a) Rádios para comunicação com a equipa;
b) Protecções Oculares ou outras adequadas para a prática de desporto que o jogador julgue necessárias;
c) Arma ou armas próprias, as quais devem estar dentro dos limites de potência previstos no capítulo V;
d) Vestuário em conformidade com o determinado para a respectiva facção.
IV – Safety Zone e Carreira de tiro
É expressamente proibido efectuar disparos em qualquer zona que não seja apropriada para tal.
A localização de cada Safety Zone será comunicada pela organização antes do início do jogo.
A organização disponibilizará uma carreira de tiro na safety zone para afinações.
V – Limites de potencia
Atendendo ao disposto no quadro legal em vigor, os limites impostos pela organização do evento para as réplicas são os seguintes:
374 FPS
Todas as armas serão sujeitas a controlo de Chrony antes de entrar em jogo, e durante a duração do mesmo poderão ser sujeitas a controlos surpresa pelos organizadores.
Nota: O limite está fixado por lei, pelo que não vale a pena dizer que só passa 5 fps.
O jogador deverá entregar a arma à pessoa responsável para que esta seja testada.
O controlo das armas será sempre efectuado com bbs 020, proporcionadas pela organização, e com o hopup completamente aberto.
O incumprimento de qualquer uma destas regras será punido com a expulsão do jogador.
A constatação, por parte da organização, da existência de qualquer meio fraudulento que se destine a alterar o resultado da leitura do chrony implicará a proibição de participar no jogo.
VI – Outras armas
Granadas – Apenas serão permitidas granadas de impulsão de BB´s. A eliminação por granada funciona por impacto..
Qualquer granada é ineficaz contra veículos. As regras sobre eliminação de veículos encontram-se no capítulo XI.
O uso de bombas de fumo é sujeito a autorização da organização.
É proibido o uso de qualquer outra arma de fabrico caseiro sem consentimento da organização.
VII – Pintura das armas
Considerando que nos termos do regime geral das contra-ordenações a responsabilidade contra-ordenacional é pessoal e intransmissível, o cumprimento do disposto na Lei n.º 5/2006, de 23 de Fevereiro e ulteriores alterações, em especial quanto à detenção, transporte e uso de réplicas, é da inteira e exclusiva responsabilidade do jogador.
Nestes termos, recomenda-se vivamente a leitura do regime estatuído na Lei n.º 5/2006, de 23 de Fevereiro e ulteriores alterações, designadamente, do disposto no art. 11º, da alínea ag), do n.º 1, do artigo 2º, da alínea c), do n.º 1, do artigo 107º e do artigo 97º, todos do mesmo diploma legal, bem como o cumprimento das regras aí estatuídas.
• FORUM
Jogo
VIII – Eliminações, médicos e respawns
a) Eliminações
- Qualquer impacto no corpo é considerado como eliminação;
- O impacto na réplica inutiliza a mesma. Neste caso, o jogador poderá utilizar, caso tenha, arma secundária, devendo gritar, para o efeito, “ARMA”.
- A reutilização da arma inutilizada, apenas poderá suceder após ser efectuado o respawn da mesma na base da respectiva facção. Uma vez na base, o respawn da arma é imediato, não tendo o jogador que esperar tempo de respawn absolutamente nenhum.
b) Médicos
Durante o jogo existirão dois tipos de médicos, a saber:
i) Médicos designados de entre os elementos de cada equipa em jogo e que poderão ser eliminados;
ii) Médicos da organização e que estarão nos locais de respawn fixos. Estes são elementos neutros, pelo que não é permitido disparar sobre eles. Destinam-se, exclusivamente, a criar ambiente.
c) Locais de respawn
- Haverá pontos de respawn fixos,
- Durante o decorrer do jogo poderão ser criados postos médicos avançados, situação que será de imediato comunicada ao líder de cada facção, o qual, por sua vez, terá a responsabilidade de comunicar a todos os Team’s Leader.
- Esta informação será ainda colocada sob a forma de Edital no painel de informações instalado em cada uma das bases.
- Apenas os postos médicos avançados são passíveis de ser conquistados, ficando, todavia, a conquista dos mesmos dependente de autorização superior (General). Até ao momento de tal autorização, os postos médicos avançados são inconquistáveis.
- Caso o posto avançado seja conquistado e existirem jogadores da facção contrária que estejam em respawn, consideram-se os mesmos capturados, seguindo as regras definidas para os prisioneiros de guerra.
- Cada posto médico estará identificado com a bandeira da cor da facção a que pertencem e contará com a presença de um médico/enfermeiro da organização.
- Quando um posto médico avançado for conquistado, a equipa que efectuar a conquista deverá retirar a bandeira da outra facção e colocar a sua.
- Se o posto for conquistado, o medico passará a oferecer a sua ajuda à equipa contrária.
- É absolutamente proibida a troca de tiros no interior dos postos médicos, nem o refúgio de jogadores dentro deste ou o cerco dos mesmos.
d) Regras:
• Cura efectuada pelo Médico de Equipa
- Quando um jogador é atingido deverá colocar um pano vermelho na cabeça (a facultar pela organização), permanecer no chão, chamar pelo médico e esperar a sua chegada durante 5 m.
- A cada jogador será entregue um cartão com duas vidas, as quais deverão ser picadas pelo médico de equipa.
- No caso das vidas terminarem ou no caso do médico de equipa não conseguir curar o jogador no período de tempo de 5 m, o jogador dever-se-á retirar obrigatoriamente para o seu posto médico mais próximo.
- Aos médicos serão entregues 4 vidas, podendo os mesmos autocurar-se;
- Contudo, o médico, após ter picado o próprio cartão, terá de efectuar um respawn de 10 minutos no local. Durante esse período, o médico coloca o pano vermelho na cabeça, uma vez que está eliminado e não pode ter qualquer tipo de intervenção no jogo.
- O médico pode ser capturado, seguindo, nestes casos, regras específicas.
• Respawn
- No posto médico o jogador será sujeito a uma triagem, a qual consistirá no seguinte:
a) O médico (da organização) apresentará ao jogador um baralho de cartas, cada uma contendo um tipo de ferimento;
b) O jogador retirará uma das cartas à sorte;
c) O tempo de penalização será determinado em função do tipo de ferimento e constará em cada uma das cartas;
d) O médico ou enfermeiro responsável calculará a hora de saída e inscreverá a mesma no documento de identificação do jogador, o qual ficará à guarda do médico ou enfermeiro durante o período de respawn (sobre esta matéria veja-se o capítulo XIII e XIV sobre as consequência de andar pelo terreno sem documento de identificação);
e) O jogador dever-se-á retirar para a sala de recuperação e aguardar pela sua chamada, após a qual se dirigirá ao médico/enfermeiro de serviço a fim de que este lhe devolva o seu documento de identificação;
f) Durante o tempo de respawn o jogador não se poderá ausentar da sala de recuperação, salvo autorização do médico/enfermeiro;
g) Sempre que possível, no momento da alta, o médico/enfermeiro de serviço dará instruções ao jogador sobre o local para onde se deverá dirigir. Nos casos em que nada lhe seja dito, deverá dirigir-se para a sua base e falar com o respectivo general.
e) Captura
1. O jogador que for curado por um médico de equipa contrária será considerado como capturado;
2. Quando um jogador receber voz de rendição é considerado como prisioneiro de guerra, não podendo retaliar por qualquer forma.
3. O tempo de captura corresponde a 30 minutos;
4. Findo o prazo de 30 minutos, o prisioneiro é libertado e regressa à sua base. Nestes casos, o transporte do jogador até à base será efectuado através de viatura da organização.
5. Durante o período de tempo de captura, o prisioneiro não poderá efectuar eliminações.
6. As réplicas do jogador ficarão na posse da equipa contrária, salvo quando o jogador não dê, expressamente, o seu consentimento. Neste caso, deverá retirar todos os carregadores das suas réplica e manter as mesmas voltadas para o chão.
7. A equipa que aprisione um elemento da outra facção deverá comunicar essa situação, de imediato ao seu general e aguardar instruções.
8. Os prisioneiros poderão ser submetidos a interrogatórios ou poderão funcionar como moeda de troca com as facções contrárias. Os interrogatórios apenas poderão ser efetuados por pessoa a quem tenha sido atribuída tal função no início do jogo. Assim, tal como há médicos em jogo, existirão os interrogadores. Mais nenhum jogador poderá realizar interrogatórios, pelo que se recomenda que os grupos de combate tenham sempre por perto um interrogador.
9. Ao jogador capturado será apresentado um grupo de cartas, correspondendo as mesmas ao seguinte:
a) Carta Vermelha – Significa que o jogador terá de responder à pergunta efectuada pelo captor;
b) Carta Verde – O jogador capturado ganha imunidade e não tem de falar durante 5 minutos. Só após este período volta a escolher nova carta;
c) Carta Azul – Poderá ser feita uma exigência ao líder da facção contrária.
10. As questões a colocar pelo interrogador constarão de um questionário elaborado pela organização e que será entregue antes do início do evento. O interrogador apenas poderá colocar as questões que constam do questionário e pela ordem aí apresentada.
11. A lista de exigências constará, igualmente, de documento entregue pela organização, podendo, nestes casos, ser efectuada qualquer uma das exigências aí constantes. Existirão, contudo, algumas exigências que só poderão ser efectuadas quando o jogador capturado tenha uma patente igual ou superior àquela que venha descrita no documento.
12. Qualquer agressão física ou mental ao jogador aprisionado será sancionada com a imediata expulsão do jogo.
13. Qualquer situação que provoque desconforto ao jogador aprisionado deverá ser por este comunicada à organização, incluindo polícia militar.
f) Captura de médico
1. Caso o jogador capturado exerça as funções de médico, poderá ser obrigado, durante o período de captura, a curar jogadores da facção contrária.
2. Apesar do médico ter de entregar as suas réplicas, ou caso se oponha, os respectivos carregadores e munições, considera-se que o médico continua, durante o período de captura, em jogo. (regra unicamente aplicável aos médicos).
IX – Distribuição das equipas e hierarquias
a) Facções
Durante o jogo, existirão duas facções em confronto
- Guerrilheiros;
- Exército de Abdul;
- OTANA.
b) Hierarquia;
Cada uma das facções obedece a um general, que pertencerá à organização.
- Nas missões que carecem de autorização superior, a mesma é dada pelo respectivo General.
- Cada uma das equipas que integram as facções, será comandada pelo respectivo “Team Leader”, que responde única e exclusivamente perante o general da facção.
- Na constituição das equipas, a organização atenderá à vontade manifestada pelos jogadores, salvo se tal se mostrar logisticamente impossível ou inconveniente.
- Assim recomenda-se sempre que possível que a inscrição de uma equipa já constituída seja feita em conjunto;
- Os jogadores independentes serão integrados numa equipa que os aceite, ficando os mesmos sujeitos às ordens do “Team Leader” designado para essa equipa.
Nota: Caso determinado jogador não se adapte à equipa ou a equipa a ele ou esteja MIA (desaparecido em combate) ou tenha desertado, deverá tal facto ser comunicado de imediato à organização, em vista a que a mesma proceda à reintegração do jogador em nova equipa e ou função.
X – Destruição de objectivos
- A destruição dos objectivos implica que a equipa seja detentora, no momento da destruição, de, pelo menos, um explosivo e um detonador;
- A destruição do objectivo fica dependente de autorização superior (general), uma vez que poderá existir interesse em tomar apenas o controlo do objectivo e utilizá-lo a favor da facção, em especial, nos casos de peças de artilharia, ou objectos que possam servir para trocas;
- A efectiva destruição do objectivo será sempre sinalizada através de granada de fumo, a qual será disponibilizada pelo elemento da organização que se encontre junto do objectivo.
- Existem objectivos que poderão ser reparados, após a sua destruição. Nestes casos, a reparação dos mesmos apenas poderá ocorrer se e quando for solicitada pelo general da facção.
- A regra anterior tem aplicação no caso de veículos de combate destruídos.
XI – Regras dos veículos
• Veículos da organização
- Serão conduzidos por pessoal da organização
- Existirão dois tipos de viaturas, a saber:
a) Ambulâncias, sobre as quais não é permitido disparar;
b) Veículos de combate, os quais ficarão associados a missões específicas a outorgar durante o jogo.
- Por forma a facilitar a distinção entre os dois tipos de veículos, os mesmos estarão devidamente sinalizados com símbolo que identifique claramente a sua finalidade.
- Os veículos, seja qual for a finalidade a que se encontrem adstritos, não excederão 30 km/h e só obedecerão o percurso imposto pela organização.
- Apenas os veículos de combate poderão ser destruídos;
- A forma de destruição dos veículos será indicada pela organização durante o briefing a ter lugar antes da realização do jogo;
- Quando o veículo é destruído o mesmo fica imobilizado e os seus ocupantes têm que sair obrigatoriamente. A destruição do veículo impõe a imobilização do veículo durante 30 minutos.
• Veículos de equipas
Nesta edição do Dark Revelation é admitida a utilização de veículos pertencentes a equipas e que estejam preparados para este tipo de eventos, devendo os mesmos observar as seguintes regras:
a) A pretensão de utilizar veículos próprios durante o jogo deverá ser comunicada com, pelo menos, duas semanas de antecedência relativamente ao jogo;
b) A organização efectuará uma vistoria ao veículo antes da realização do jogo, em vista a determinar se o mesmo poderá ser ou não utilizado no evento;
c) Todos os veículos deverão estar em condições legais de circular (selo, vistoria, etc.) e deverão estar munidos de Seguro em vigor;
d) Os veículos apenas poderão circular pelas vias previamente definidas pela organização e cuja identificação no mapa do terreno será entregue à equipa proprietária do veículo e com velocidade máxima de 30 km/h;
e) O veículo estará sempre identificado com sinal de carro de combate;
f) A utilização do veículo durante o jogo carece sempre (repito, sempre) de autorização expressa do general e ficará circunscrita à missão para que foi autorizada;
g) O veículo apenas poderá circular com a presença no seu interior (no lugar do passageiro) de um elemento da organização ou por esta designado;
h) Terminada a missão para a qual foi autorizada a utilização do veículo, deverá o mesmo regressar à base, devendo, caso se pretenda voltar a utilizá-lo, repetir o procedimento de autorização prévia do general;
i) Sempre que o veículo circule no terreno de jogo é considerado como veículo de combate, pelo que a sua destruição é possível;
j) A forma de destruição dos veículos será indicada pela organização durante o briefing a ter lugar antes da realização do jogo;
k) É obrigatória a assinatura, por parte da equipa detentora do veículo, de um termo de responsabilidade pela utilização do veículo.
XII – Innocent cards
- Antes do início do jogo serão distribuídos a todos os jogadores duas “innocent cards”, as quais farão parte integrante do documento de identificação do jogador;
- Sempre que um jogador atinja um “civil” que se encontre no terreno de jogo, deverá entregar uma “innocent card” ao civil atingido (a innocent card deverá ser retirada do documento de identificação pelo picotado).
- Quando o jogador esgotar as suas “innocent cards” deverá retirar-se de imediato para a base e dirigir-se ao respectivo general.
- Nenhum jogador pode andar pelo terreno de jogo sem que tenha em seu poder, pelo menos, uma innocent card, sob pena de ser preso pela polícia militar.
- Entende-se como “civil” qualquer figurante que se encontre a desenvolver um “roll play”, incluindo os reféns.
- No caso específico dos reféns, o facto dos mesmos serem atingidos não implica a sua “morte” imediata, mas determina que a partir desse momento o refém pode “imitar” determinado ferimento e correspondendo o mesmo a uma limitação física (por exemplo, coxear de uma perna, ficando, assim, impossibilitado de correr).
- Caso o refém seja atingido mais do que três vezes, considera-se o mesmo como morto.
- O civil morto identifica a sua situação através da colocação de um pano vermelho na cabeça.
- É expressamente proibido transportar o refém por outros meios que não sejam os dele (por exemplo, carregar o refém aos ombros/costas).
XIII – Polícia Militar
Durante o decorrer do jogo, circularão pelo terreno polícias militares, os quais pertencem à organização.
É expressamente proibido disparar sobre estes elementos. Qualquer disparo ou tentativa de disparo sobre os mesmos implicará a prisão efectiva do autor.
Os polícias militares terão como único objectivo efectuar um controlo sobre todos os jogadores relativamente aos cartões de vida, innocent cards e tipo de carregadores utilizados, bem como poderão efectuar medições aleatórias de potência de armas.
No princípio do jogo será entregue a todos os jogadores um documento de identificação onde constarão os seguintes elementos:
- Nome;
- Facção;
- Equipa (caso pertença a alguma);
- Registo de infracções criminais durante o jogo;
- Dois innocent cards.
Sempre que solicitado pela polícia militar, todo e qualquer jogador deve apresentar o seu documento de identificação. A falta de apresentação do documento será entendido como desacato à autoridade.
Caso o jogador não apresente o documento, ou sejam detectadas irregularidades (por exemplo o jogador ter esgotado as innocent cards ou as vidas e continuar em jogo) será levado de imediato para tribunal de guerra (ver capítulo seguinte) e submetido a julgamento sumário.
Durante o jogo, poderão ser emitidos mandatos de captura de um jogador em concreto. Tais mandatos serão sempre assinados pelo juiz responsável pelo tribunal militar e serão afixados na respectiva base do jogador sob a forma de edital.
Nestes casos, o jogador poderá entregar-se de imediato às autoridades, funcionado tal facto como atenuante na pena ou, caso assim o entenda, fugir às autoridades com todas as consequências daí advenientes, em especial o agravamento da pena em 50%. Avisa-se, desde já, que não serão dadas tréguas aos fugitivos à justiça.
XIV – Tribunal de Guerra
O tribunal de guerra funcionará em local a designar pela organização e será constituído por:
• 1 juiz;
• 1 responsável pela acusação.
Todos os julgamentos serão sumários e terão a duração máxima de 15 minutos.
O procedimento terá os seguintes trâmites:
1 – O responsável pela acusação apresenta os factos, bem como as provas, formalizando, desta forma, a respectiva acusação;
2 – Será dado um período ao jogador para que se defenda.
3- O jogador terá direito a um advogado, o qual será sempre um jogador da mesma facção, e escolhido por ele.
3 – O juíz, em função dos elementos apresentados pela acusação e pelo jogador, no âmbito da sua defesa, decidirá sobre a matéria de facto, ou seja, determinará se os factos apresentados pela acusação são verdadeiros ou falsos.
4- Caso os factos sejam dados como provados, o juiz entregará ao jogador três cartas para que o jogador escolha uma. Cada carta terá uma punição diferente.
5 – O jogador sancionado cumprirá a sua pena em prisão militar.
6 – Na determinação da pena serão levados em linha de conta os seguintes elementos:
Atenuantes (determinam a redução em 50% da pena)
- O jogador ter-se entregue voluntariamente às autoridades;
- Confissão dos factos.
Agravantes (determinam o agravamento em 50% da pena)
- Fuga às autoridades;
- Ser Team Líder de equipa;
- Premeditação;
- Reincidência.
7 – Todas as sanções aplicadas serão inscritas no registo criminal do jogador e publicitadas na respectiva base.
8- Quando o juiz entenda conveniente, a sanção poderá ser substituída por trabalho comunitário e que consistirá, durante o período da pena, na execução, por parte do jogador, de labores que a organização lhe imponha, como limpeza, carregar material ou qualquer outra função que a organização veja como útil para o jogo.
Repete-se: Todos os julgamentos serão sumários e terão a duração máxima de 15 minutos.
XIII – Devolução do material
Todo o material que for cedido aos jogadores pela organização, dever ser devolvido nas mesmas condições em que foi entregue à organização, no final do jogo. A danificação do material poderá implicar o pagamento de uma compensação à organização, calculada em função do valor atribuído ao material perdido ou danificado.VIII – Eliminações, médicos e respawns
Carregadores
Nesta edição do Dark Revelation, e em vista a propiciar uma experiência mais aproximada à realidade, apenas serão permitidos real, low e mid caps.
Como é evidente, excetuam-se desta regras as supressoras.
Quanto aos carregamentos, os mesmos só poderão ser efetuados em dois locais, não sendo permitido recarregar munições em qualquer outro lado do terreno, a saber:
- Nas respetivas bases;
- Nos paióis existentes no terreno.
Assim, já sabeis: Utilizai as vossas munições com cuidado!!!!!!
Fações
No Dark Revelation III, existirão 3 fações:
- Exército Nacional de Abdul;
- Guerrilheiros;
- Otana.
I – Exército Nacional
O Exército Nacional de Abdul é uma força conhecida pela sua frieza e determinação. Tem como objetivo garantir que o regime ditatorial existente em Abdul não é derrubado. Para além de manter o controlo sobre o território que ainda está sob o seu domínio, e atacar sem piedade os pontos controlados pelos guerrilheiros, irá manter um controlo permanente sobre os civis que se movem pelo terreno. Proteger o líder a qualquer custo é o seu lema.
Os elementos do exército nacional usam uniforme homogéneo, de uma só cor, preferencialmente, preto.
II – Guerrilheiros
Os guerrilheiros são constituídos, na sua maioria, por corajosos civis que decidiram fazer frente ao regime. Oriundos de várias profissões e estratos sociais, viram a sua luta ganhar novo fôlego com a intervenção da OTANA, força internacional que tem garantido o apoio com meios e homens.
Sabotagem, é a palavra de ordem entre os guerrilheiros. Para alcançar os seus objectivos, procuram apoio, para além da OTANA, na população civil de Abdul. Desta forma garantem olhos e ouvidos em todas as partes.
Aos guerrilheiros, dado serem constituídos, na sua maioria, por corajosos civis, é habitual vê-los com roupa civil, para confundir o exército, ou metade camuflado metade civil.
III – Otana
A Otana é uma força militar internacional, constituída por operacionais oriundos de 72 países. Após um incidente associado ao rapto de civis ocorrido em Abdul em 2011, viu-se envolvida diretamente na guerra de Abdul. Com receio de represálias, por parte do líder de Abdul, em relação aos países membros da OTANA, bem como das possíveis alianças daquele com os países vizinhos, a OTANA tem procurado, com a ajuda dos guerrilheiros e de alguma parte da população, derrubar o líder de Abdul e levá-lo ao Tribunal Internacional.
Está encarregue de dar apoio aos guerrilheiros.
- Recolher Intel;
- Montar Postos de Vigia;
- Missões efetuadas atrás das linhas inimigas;
- Missões de busca e resgate, etc;
Sentimo-nos na obrigação de alertar que as equipas que integrem esta fação poderão passar várias horas sem dar um único tiro e devem gostar deste tipo de jogo mais tático e de paciência.
Assim, pedimos às equipas que queiram inscrever-se nesta fação que tenham atenção a este facto.
Usam qualquer tipo de padrão camuflado, desde que completo.
Fardamentos
I – EXÉRCITO NACIONAL DE ABDUL
O fardamento deve ser homogéneo, isto, é, de uma cor só. Pode ser todo preto, todo azul, todo castanho, etc. A ideia é que seja de uma cor só. Não é admitido qualquer tipo de padrão camuflado.
Não precisa de ser uniforme. Pode ser roupa normal, desde que se assemelhe. Na edição anterior todos os membros do Exército Nacional de Abdul usaram preto, o que deu um efeito assombroso de uniformidade. Lembrai-vos que à noite o preto é uma vantagem!
Aconselhamos, vivamente, a utilização desta cor, embora não esteja proibida a utilização de outras cores, desde que não sejam cor-de-rosa e ou berrantes, como é evidente.
As imagens são para dar uma referência, e esclarecer sobre o que queremos dizer quando falamos em uma única cor.
II – OTANA
Qualquer tipo de padrão camuflado, desde que completo.
III – GUERRILHEIROS
Os guerrilheiros, dado serem constituídos, na sua maioria, por corajosos civis, deverão usar roupa civil ou metade camuflado metade civil. Podem utilizar coletes. Se possível usar lenço arafat.
Quem quiser ir mais a rigor, está à vontade.
1ª Hipótese
2ª Hipótese
Uma peça camuflada e uma peça de roupa normal
Modulo de jogo
O modulo de jogo será desvendado após a publicação do III episódio.
Inscrição
O período de inscrições será aberto no dia 1 de agosto e terminará no dia 1 de setembro de 2013.
Todas as inscrições realizadas antes do período de abertura serão consideradas como pré-reservas e apenas serão consolidadas após o dia 1 de agosto de 2013 e mediante o pagamento do valor de inscrição.
Este ano o valor da inscrição será de 15€ e destinado a fazer face aos encargos assumidos pela organização durante o fim-de-semana do jogo.
Considerando que o Dark Revelation é um jogo por convite, a organização reserva-se o direito de rejeitar inscrições de equipas ou jogadores que não tenham recebido o respectivo convite.
WPU
CONTACTOS
Marcos Barroco (Midland)
marcosbarroco@live.com.pt
apresentação secção
http://www.wolfpackunit.com/DRIII_forum/viewtopic.php?f=7&t=2
Jul 24, 2013
O jogo Dark Revelation, organizado pelos Wolfpack Unit, de Chaves, conta já com duas edições realizadas, caminhando, este ano, para a realização da terceira edição. O jogo conta, ainda, com a participação da Associação de Trabalhadores do Município de Chaves e cujos associados desenvolvem e ...
O Jogo Dark Revelation III terá lugar nos dias 19 e 20 de outubro de 2013, com os seguintes horários: O Check-In: 9h30 (19/10/2013) Briefing: 11h00 (19/10/2013) Inicio do jogo: 12h00 (19/10/2013) Final do Jogo: 10h00 (20/10/2013) Almoço/convívio: 12h00 (20/10/2013) Quem quiser vir no dia 18/10/2013 e pretender pernoitar no terreno, deverá avisar a organização com, pelo menos, dois dias de antecedência, por forma a preparar-mos a receção ao estilo transmontano. A forma como decorrerá o jogo durante o período noturno será explanada no módulo de jogo, a publicar brevemente (Informações/Modulo de Jogo)
O período de inscrições será aberto no dia 1 de agosto e terminará no dia 1 de setembro de 2013.
Todas as inscrições realizadas antes do período de abertura serão consideradas como pré-reservas e apenas serão consolidadas após o dia 1 de agosto de 2013 e mediante o pagamento do valor de inscrição.
Este ano o valor da inscrição será de 15€ e destinado a fazer face aos encargos assumidos pela organização durante o fim-de-semana do jogo.
Considerando que o Dark Revelation é um jogo por convite, a organização reserva-se o direito de rejeitar inscrições de equipas ou jogadores que não tenham recebido o respectivo convite.
WPU
Nesta edição, os WPU decidiram contar-vos a história que move o jogo através de vídeos.
Como curiosidade, a história é contada do final para o princípio.
Paralelamente, irá ser descrito no Site – Informações/Módulo de jogo – um esquema sobre o motor central do jogo.
Pretendemos, desta forma, que todos os jogadores, quando cheguem ao terreno de jogo, estejam familiarizados com o contexto de jogo e saibam perfeitamente para o que vão e, sobretudo, sobre as razões para aquilo que vão fazer.
Após uma missão bem sucedida, a Otana consegue resgatar um dos seus operacionais “The Crow”, de uma das conhecidas casas de tortura do exército Nacional de Abdul.
Contudo, minutos após o resgate, The Crow começa a apresentar sinais de contaminação de um agente desconhecido. Após uma série de convulsões, o operacional é dado como morto.
Como resultado da autópsia, é identificada a presença de um vírus desconhecido. O mais estranho é que o vírus se mantinha ativo, não obstante o seu hospedeiro se encontrar morto há 72 horas.
Todos os membros da task force que realizou a operação de resgate, foram submetidos a análises e exames médicos, tendo dado, em todos eles, resultado negativo em relação à presença de qualquer tipo de vírus.
Foi dada alta e, consequentemente, dispensa de serviço a todos os operacionais da task force, encontrando-se os mesmos, na presente data, em casa com os respectivos familiares.
Uma semana antes da morte de The Crow, o grupo operacional no qual o mesmo se encontrava integrado é alvo de um ataque de civis e que terminou com a captura do The Crow. Todos os restantes membros do Grupo Operacional conseguiram escapar. Presume-se que o ataque tenha sido ordenado pelo Exército Nacional de Abdul, utilizando, para o efeito, civis, dado que o grupo operacional transportava uma importante informação e que poderá mudar o rumo da guerra em Abdul.
A informação tinha sido obtida umas horas antes na aldeia de Lyakh.
Que informação era essa?
Espera pelo próximo episódio…
http://wolfpackunit.com/wp/?page_id=16
Nota Geral
Boas amigos,
Eu sei que ler regras é uma seca. Sobretudo quando têm 150000000000 de caracteres. Por isso chamo a vossa atenção para a importância da leituras das mesmas (eu sei que são muitas), com particular atenção para as seguintes:
- Prisioneiros de guerra (captura, interrogatórios e exigências);
- Utilização de veículos de equipas;
- Documento de Identificação e Innocent Cards;
- Cartas Médicas e Triagem no respawn;
- Polícia Militar e mandatos de captura;
- Tribunal de Guerra.
Boa leitura.
Segurança
I – Segurança e Regras Gerais
É proibido fazer lixo, foguear, danificar as árvores ou o terreno e perturbar ou ferir os animais.
É expressamente proibido fumar fora das zonas demarcadas para o efeito. A localização das zonas de fumadores será indicada antes do início do jogo. As beatas deverão ser depositadas nos cinzeiros existentes em tais zonas.
É obrigatório o uso de protecção adequada à prática de airsoft. A organização não se responsabiliza por quaisquer ferimentos causados por falta de protecção.
A organização tem o direito de examinar e proibir qualquer tipo de protecção que considere inadequada para a prática de airsoft.
É proibido o uso de facas, baionetas ou qualquer tipo de arma branca em jogo, ou qualquer tipo de arma de fogo real.
Todo tipo de violência física e verbal será punida com a expulsão imediata dos envolvidos.
São proibidos os disparos a menos de cinco metros, podendo os mesmos, consoante a situação, implicar a emissão de um mandato de captura em nome do jogador e submissão do mesmo a tribunal de guerra (Ver capítulo XIV).
São proibidos os disparos na cabeça, salvo se esta for a única parte visível do corpo do jogador, caso em que este último assume toda a responsabilidade.
É proibida a permanência em jogo de pessoas que se apresentem embriagadas ou sob efeito de substâncias estupefacientes.
Todos os jogadores deverão atender aos pedidos dos elementos da organização.
No caso de dúvida ou desentendimento entre jogadores relativamente às regras do jogo ou a eventuais eliminações, deverão os intervenientes chamar um membro da organização que mediará o conflito. Os jogadores intervenientes devem aguardar no local, serenamente e sem perturbar o andamento do jogo, até à chegada do elemento da organização.
Qualquer jogador que infrinja as normas impostas pela organização, será imediatamente expulso do campo de jogos.
Não será admitida qualquer conduta que viole os princípios da honra e do fairplay.
II – Organizadores
Os organizadores estarão devidamente identificados como tal, tendo tarefas diferentes consoante as necessidades dos jogos (médicos, condutores, etc…).
Embora participem activamente no campo de jogo, é expressamente proibido qualquer disparo sobre eles, pois são elementos neutros.
Em cada um dos objectivos estará sempre um elemento da organização, devidamente identificado.
III – Material a trazer e responsabilidade dos jogadores
a) Rádios para comunicação com a equipa;
b) Protecções Oculares ou outras adequadas para a prática de desporto que o jogador julgue necessárias;
c) Arma ou armas próprias, as quais devem estar dentro dos limites de potência previstos no capítulo V;
d) Vestuário em conformidade com o determinado para a respectiva facção.
IV – Safety Zone e Carreira de tiro
É expressamente proibido efectuar disparos em qualquer zona que não seja apropriada para tal.
A localização de cada Safety Zone será comunicada pela organização antes do início do jogo.
A organização disponibilizará uma carreira de tiro na safety zone para afinações.
V – Limites de potencia
Atendendo ao disposto no quadro legal em vigor, os limites impostos pela organização do evento para as réplicas são os seguintes:
374 FPS
Todas as armas serão sujeitas a controlo de Chrony antes de entrar em jogo, e durante a duração do mesmo poderão ser sujeitas a controlos surpresa pelos organizadores.
Nota: O limite está fixado por lei, pelo que não vale a pena dizer que só passa 5 fps.
O jogador deverá entregar a arma à pessoa responsável para que esta seja testada.
O controlo das armas será sempre efectuado com bbs 020, proporcionadas pela organização, e com o hopup completamente aberto.
O incumprimento de qualquer uma destas regras será punido com a expulsão do jogador.
A constatação, por parte da organização, da existência de qualquer meio fraudulento que se destine a alterar o resultado da leitura do chrony implicará a proibição de participar no jogo.
VI – Outras armas
Granadas – Apenas serão permitidas granadas de impulsão de BB´s. A eliminação por granada funciona por impacto..
Qualquer granada é ineficaz contra veículos. As regras sobre eliminação de veículos encontram-se no capítulo XI.
O uso de bombas de fumo é sujeito a autorização da organização.
É proibido o uso de qualquer outra arma de fabrico caseiro sem consentimento da organização.
VII – Pintura das armas
Considerando que nos termos do regime geral das contra-ordenações a responsabilidade contra-ordenacional é pessoal e intransmissível, o cumprimento do disposto na Lei n.º 5/2006, de 23 de Fevereiro e ulteriores alterações, em especial quanto à detenção, transporte e uso de réplicas, é da inteira e exclusiva responsabilidade do jogador.
Nestes termos, recomenda-se vivamente a leitura do regime estatuído na Lei n.º 5/2006, de 23 de Fevereiro e ulteriores alterações, designadamente, do disposto no art. 11º, da alínea ag), do n.º 1, do artigo 2º, da alínea c), do n.º 1, do artigo 107º e do artigo 97º, todos do mesmo diploma legal, bem como o cumprimento das regras aí estatuídas.
• FORUM
Jogo
VIII – Eliminações, médicos e respawns
a) Eliminações
- Qualquer impacto no corpo é considerado como eliminação;
- O impacto na réplica inutiliza a mesma. Neste caso, o jogador poderá utilizar, caso tenha, arma secundária, devendo gritar, para o efeito, “ARMA”.
- A reutilização da arma inutilizada, apenas poderá suceder após ser efectuado o respawn da mesma na base da respectiva facção. Uma vez na base, o respawn da arma é imediato, não tendo o jogador que esperar tempo de respawn absolutamente nenhum.
b) Médicos
Durante o jogo existirão dois tipos de médicos, a saber:
i) Médicos designados de entre os elementos de cada equipa em jogo e que poderão ser eliminados;
ii) Médicos da organização e que estarão nos locais de respawn fixos. Estes são elementos neutros, pelo que não é permitido disparar sobre eles. Destinam-se, exclusivamente, a criar ambiente.
c) Locais de respawn
- Haverá pontos de respawn fixos,
- Durante o decorrer do jogo poderão ser criados postos médicos avançados, situação que será de imediato comunicada ao líder de cada facção, o qual, por sua vez, terá a responsabilidade de comunicar a todos os Team’s Leader.
- Esta informação será ainda colocada sob a forma de Edital no painel de informações instalado em cada uma das bases.
- Apenas os postos médicos avançados são passíveis de ser conquistados, ficando, todavia, a conquista dos mesmos dependente de autorização superior (General). Até ao momento de tal autorização, os postos médicos avançados são inconquistáveis.
- Caso o posto avançado seja conquistado e existirem jogadores da facção contrária que estejam em respawn, consideram-se os mesmos capturados, seguindo as regras definidas para os prisioneiros de guerra.
- Cada posto médico estará identificado com a bandeira da cor da facção a que pertencem e contará com a presença de um médico/enfermeiro da organização.
- Quando um posto médico avançado for conquistado, a equipa que efectuar a conquista deverá retirar a bandeira da outra facção e colocar a sua.
- Se o posto for conquistado, o medico passará a oferecer a sua ajuda à equipa contrária.
- É absolutamente proibida a troca de tiros no interior dos postos médicos, nem o refúgio de jogadores dentro deste ou o cerco dos mesmos.
d) Regras:
• Cura efectuada pelo Médico de Equipa
- Quando um jogador é atingido deverá colocar um pano vermelho na cabeça (a facultar pela organização), permanecer no chão, chamar pelo médico e esperar a sua chegada durante 5 m.
- A cada jogador será entregue um cartão com duas vidas, as quais deverão ser picadas pelo médico de equipa.
- No caso das vidas terminarem ou no caso do médico de equipa não conseguir curar o jogador no período de tempo de 5 m, o jogador dever-se-á retirar obrigatoriamente para o seu posto médico mais próximo.
- Aos médicos serão entregues 4 vidas, podendo os mesmos autocurar-se;
- Contudo, o médico, após ter picado o próprio cartão, terá de efectuar um respawn de 10 minutos no local. Durante esse período, o médico coloca o pano vermelho na cabeça, uma vez que está eliminado e não pode ter qualquer tipo de intervenção no jogo.
- O médico pode ser capturado, seguindo, nestes casos, regras específicas.
• Respawn
- No posto médico o jogador será sujeito a uma triagem, a qual consistirá no seguinte:
a) O médico (da organização) apresentará ao jogador um baralho de cartas, cada uma contendo um tipo de ferimento;
b) O jogador retirará uma das cartas à sorte;
c) O tempo de penalização será determinado em função do tipo de ferimento e constará em cada uma das cartas;
d) O médico ou enfermeiro responsável calculará a hora de saída e inscreverá a mesma no documento de identificação do jogador, o qual ficará à guarda do médico ou enfermeiro durante o período de respawn (sobre esta matéria veja-se o capítulo XIII e XIV sobre as consequência de andar pelo terreno sem documento de identificação);
e) O jogador dever-se-á retirar para a sala de recuperação e aguardar pela sua chamada, após a qual se dirigirá ao médico/enfermeiro de serviço a fim de que este lhe devolva o seu documento de identificação;
f) Durante o tempo de respawn o jogador não se poderá ausentar da sala de recuperação, salvo autorização do médico/enfermeiro;
g) Sempre que possível, no momento da alta, o médico/enfermeiro de serviço dará instruções ao jogador sobre o local para onde se deverá dirigir. Nos casos em que nada lhe seja dito, deverá dirigir-se para a sua base e falar com o respectivo general.
e) Captura
1. O jogador que for curado por um médico de equipa contrária será considerado como capturado;
2. Quando um jogador receber voz de rendição é considerado como prisioneiro de guerra, não podendo retaliar por qualquer forma.
3. O tempo de captura corresponde a 30 minutos;
4. Findo o prazo de 30 minutos, o prisioneiro é libertado e regressa à sua base. Nestes casos, o transporte do jogador até à base será efectuado através de viatura da organização.
5. Durante o período de tempo de captura, o prisioneiro não poderá efectuar eliminações.
6. As réplicas do jogador ficarão na posse da equipa contrária, salvo quando o jogador não dê, expressamente, o seu consentimento. Neste caso, deverá retirar todos os carregadores das suas réplica e manter as mesmas voltadas para o chão.
7. A equipa que aprisione um elemento da outra facção deverá comunicar essa situação, de imediato ao seu general e aguardar instruções.
8. Os prisioneiros poderão ser submetidos a interrogatórios ou poderão funcionar como moeda de troca com as facções contrárias. Os interrogatórios apenas poderão ser efetuados por pessoa a quem tenha sido atribuída tal função no início do jogo. Assim, tal como há médicos em jogo, existirão os interrogadores. Mais nenhum jogador poderá realizar interrogatórios, pelo que se recomenda que os grupos de combate tenham sempre por perto um interrogador.
9. Ao jogador capturado será apresentado um grupo de cartas, correspondendo as mesmas ao seguinte:
a) Carta Vermelha – Significa que o jogador terá de responder à pergunta efectuada pelo captor;
b) Carta Verde – O jogador capturado ganha imunidade e não tem de falar durante 5 minutos. Só após este período volta a escolher nova carta;
c) Carta Azul – Poderá ser feita uma exigência ao líder da facção contrária.
10. As questões a colocar pelo interrogador constarão de um questionário elaborado pela organização e que será entregue antes do início do evento. O interrogador apenas poderá colocar as questões que constam do questionário e pela ordem aí apresentada.
11. A lista de exigências constará, igualmente, de documento entregue pela organização, podendo, nestes casos, ser efectuada qualquer uma das exigências aí constantes. Existirão, contudo, algumas exigências que só poderão ser efectuadas quando o jogador capturado tenha uma patente igual ou superior àquela que venha descrita no documento.
12. Qualquer agressão física ou mental ao jogador aprisionado será sancionada com a imediata expulsão do jogo.
13. Qualquer situação que provoque desconforto ao jogador aprisionado deverá ser por este comunicada à organização, incluindo polícia militar.
f) Captura de médico
1. Caso o jogador capturado exerça as funções de médico, poderá ser obrigado, durante o período de captura, a curar jogadores da facção contrária.
2. Apesar do médico ter de entregar as suas réplicas, ou caso se oponha, os respectivos carregadores e munições, considera-se que o médico continua, durante o período de captura, em jogo. (regra unicamente aplicável aos médicos).
IX – Distribuição das equipas e hierarquias
a) Facções
Durante o jogo, existirão duas facções em confronto
- Guerrilheiros;
- Exército de Abdul;
- OTANA.
b) Hierarquia;
Cada uma das facções obedece a um general, que pertencerá à organização.
- Nas missões que carecem de autorização superior, a mesma é dada pelo respectivo General.
- Cada uma das equipas que integram as facções, será comandada pelo respectivo “Team Leader”, que responde única e exclusivamente perante o general da facção.
- Na constituição das equipas, a organização atenderá à vontade manifestada pelos jogadores, salvo se tal se mostrar logisticamente impossível ou inconveniente.
- Assim recomenda-se sempre que possível que a inscrição de uma equipa já constituída seja feita em conjunto;
- Os jogadores independentes serão integrados numa equipa que os aceite, ficando os mesmos sujeitos às ordens do “Team Leader” designado para essa equipa.
Nota: Caso determinado jogador não se adapte à equipa ou a equipa a ele ou esteja MIA (desaparecido em combate) ou tenha desertado, deverá tal facto ser comunicado de imediato à organização, em vista a que a mesma proceda à reintegração do jogador em nova equipa e ou função.
X – Destruição de objectivos
- A destruição dos objectivos implica que a equipa seja detentora, no momento da destruição, de, pelo menos, um explosivo e um detonador;
- A destruição do objectivo fica dependente de autorização superior (general), uma vez que poderá existir interesse em tomar apenas o controlo do objectivo e utilizá-lo a favor da facção, em especial, nos casos de peças de artilharia, ou objectos que possam servir para trocas;
- A efectiva destruição do objectivo será sempre sinalizada através de granada de fumo, a qual será disponibilizada pelo elemento da organização que se encontre junto do objectivo.
- Existem objectivos que poderão ser reparados, após a sua destruição. Nestes casos, a reparação dos mesmos apenas poderá ocorrer se e quando for solicitada pelo general da facção.
- A regra anterior tem aplicação no caso de veículos de combate destruídos.
XI – Regras dos veículos
• Veículos da organização
- Serão conduzidos por pessoal da organização
- Existirão dois tipos de viaturas, a saber:
a) Ambulâncias, sobre as quais não é permitido disparar;
b) Veículos de combate, os quais ficarão associados a missões específicas a outorgar durante o jogo.
- Por forma a facilitar a distinção entre os dois tipos de veículos, os mesmos estarão devidamente sinalizados com símbolo que identifique claramente a sua finalidade.
- Os veículos, seja qual for a finalidade a que se encontrem adstritos, não excederão 30 km/h e só obedecerão o percurso imposto pela organização.
- Apenas os veículos de combate poderão ser destruídos;
- A forma de destruição dos veículos será indicada pela organização durante o briefing a ter lugar antes da realização do jogo;
- Quando o veículo é destruído o mesmo fica imobilizado e os seus ocupantes têm que sair obrigatoriamente. A destruição do veículo impõe a imobilização do veículo durante 30 minutos.
• Veículos de equipas
Nesta edição do Dark Revelation é admitida a utilização de veículos pertencentes a equipas e que estejam preparados para este tipo de eventos, devendo os mesmos observar as seguintes regras:
a) A pretensão de utilizar veículos próprios durante o jogo deverá ser comunicada com, pelo menos, duas semanas de antecedência relativamente ao jogo;
b) A organização efectuará uma vistoria ao veículo antes da realização do jogo, em vista a determinar se o mesmo poderá ser ou não utilizado no evento;
c) Todos os veículos deverão estar em condições legais de circular (selo, vistoria, etc.) e deverão estar munidos de Seguro em vigor;
d) Os veículos apenas poderão circular pelas vias previamente definidas pela organização e cuja identificação no mapa do terreno será entregue à equipa proprietária do veículo e com velocidade máxima de 30 km/h;
e) O veículo estará sempre identificado com sinal de carro de combate;
f) A utilização do veículo durante o jogo carece sempre (repito, sempre) de autorização expressa do general e ficará circunscrita à missão para que foi autorizada;
g) O veículo apenas poderá circular com a presença no seu interior (no lugar do passageiro) de um elemento da organização ou por esta designado;
h) Terminada a missão para a qual foi autorizada a utilização do veículo, deverá o mesmo regressar à base, devendo, caso se pretenda voltar a utilizá-lo, repetir o procedimento de autorização prévia do general;
i) Sempre que o veículo circule no terreno de jogo é considerado como veículo de combate, pelo que a sua destruição é possível;
j) A forma de destruição dos veículos será indicada pela organização durante o briefing a ter lugar antes da realização do jogo;
k) É obrigatória a assinatura, por parte da equipa detentora do veículo, de um termo de responsabilidade pela utilização do veículo.
XII – Innocent cards
- Antes do início do jogo serão distribuídos a todos os jogadores duas “innocent cards”, as quais farão parte integrante do documento de identificação do jogador;
- Sempre que um jogador atinja um “civil” que se encontre no terreno de jogo, deverá entregar uma “innocent card” ao civil atingido (a innocent card deverá ser retirada do documento de identificação pelo picotado).
- Quando o jogador esgotar as suas “innocent cards” deverá retirar-se de imediato para a base e dirigir-se ao respectivo general.
- Nenhum jogador pode andar pelo terreno de jogo sem que tenha em seu poder, pelo menos, uma innocent card, sob pena de ser preso pela polícia militar.
- Entende-se como “civil” qualquer figurante que se encontre a desenvolver um “roll play”, incluindo os reféns.
- No caso específico dos reféns, o facto dos mesmos serem atingidos não implica a sua “morte” imediata, mas determina que a partir desse momento o refém pode “imitar” determinado ferimento e correspondendo o mesmo a uma limitação física (por exemplo, coxear de uma perna, ficando, assim, impossibilitado de correr).
- Caso o refém seja atingido mais do que três vezes, considera-se o mesmo como morto.
- O civil morto identifica a sua situação através da colocação de um pano vermelho na cabeça.
- É expressamente proibido transportar o refém por outros meios que não sejam os dele (por exemplo, carregar o refém aos ombros/costas).
XIII – Polícia Militar
Durante o decorrer do jogo, circularão pelo terreno polícias militares, os quais pertencem à organização.
É expressamente proibido disparar sobre estes elementos. Qualquer disparo ou tentativa de disparo sobre os mesmos implicará a prisão efectiva do autor.
Os polícias militares terão como único objectivo efectuar um controlo sobre todos os jogadores relativamente aos cartões de vida, innocent cards e tipo de carregadores utilizados, bem como poderão efectuar medições aleatórias de potência de armas.
No princípio do jogo será entregue a todos os jogadores um documento de identificação onde constarão os seguintes elementos:
- Nome;
- Facção;
- Equipa (caso pertença a alguma);
- Registo de infracções criminais durante o jogo;
- Dois innocent cards.
Sempre que solicitado pela polícia militar, todo e qualquer jogador deve apresentar o seu documento de identificação. A falta de apresentação do documento será entendido como desacato à autoridade.
Caso o jogador não apresente o documento, ou sejam detectadas irregularidades (por exemplo o jogador ter esgotado as innocent cards ou as vidas e continuar em jogo) será levado de imediato para tribunal de guerra (ver capítulo seguinte) e submetido a julgamento sumário.
Durante o jogo, poderão ser emitidos mandatos de captura de um jogador em concreto. Tais mandatos serão sempre assinados pelo juiz responsável pelo tribunal militar e serão afixados na respectiva base do jogador sob a forma de edital.
Nestes casos, o jogador poderá entregar-se de imediato às autoridades, funcionado tal facto como atenuante na pena ou, caso assim o entenda, fugir às autoridades com todas as consequências daí advenientes, em especial o agravamento da pena em 50%. Avisa-se, desde já, que não serão dadas tréguas aos fugitivos à justiça.
XIV – Tribunal de Guerra
O tribunal de guerra funcionará em local a designar pela organização e será constituído por:
• 1 juiz;
• 1 responsável pela acusação.
Todos os julgamentos serão sumários e terão a duração máxima de 15 minutos.
O procedimento terá os seguintes trâmites:
1 – O responsável pela acusação apresenta os factos, bem como as provas, formalizando, desta forma, a respectiva acusação;
2 – Será dado um período ao jogador para que se defenda.
3- O jogador terá direito a um advogado, o qual será sempre um jogador da mesma facção, e escolhido por ele.
3 – O juíz, em função dos elementos apresentados pela acusação e pelo jogador, no âmbito da sua defesa, decidirá sobre a matéria de facto, ou seja, determinará se os factos apresentados pela acusação são verdadeiros ou falsos.
4- Caso os factos sejam dados como provados, o juiz entregará ao jogador três cartas para que o jogador escolha uma. Cada carta terá uma punição diferente.
5 – O jogador sancionado cumprirá a sua pena em prisão militar.
6 – Na determinação da pena serão levados em linha de conta os seguintes elementos:
Atenuantes (determinam a redução em 50% da pena)
- O jogador ter-se entregue voluntariamente às autoridades;
- Confissão dos factos.
Agravantes (determinam o agravamento em 50% da pena)
- Fuga às autoridades;
- Ser Team Líder de equipa;
- Premeditação;
- Reincidência.
7 – Todas as sanções aplicadas serão inscritas no registo criminal do jogador e publicitadas na respectiva base.
8- Quando o juiz entenda conveniente, a sanção poderá ser substituída por trabalho comunitário e que consistirá, durante o período da pena, na execução, por parte do jogador, de labores que a organização lhe imponha, como limpeza, carregar material ou qualquer outra função que a organização veja como útil para o jogo.
Repete-se: Todos os julgamentos serão sumários e terão a duração máxima de 15 minutos.
XIII – Devolução do material
Todo o material que for cedido aos jogadores pela organização, dever ser devolvido nas mesmas condições em que foi entregue à organização, no final do jogo. A danificação do material poderá implicar o pagamento de uma compensação à organização, calculada em função do valor atribuído ao material perdido ou danificado.VIII – Eliminações, médicos e respawns
Carregadores
Nesta edição do Dark Revelation, e em vista a propiciar uma experiência mais aproximada à realidade, apenas serão permitidos real, low e mid caps.
Como é evidente, excetuam-se desta regras as supressoras.
Quanto aos carregamentos, os mesmos só poderão ser efetuados em dois locais, não sendo permitido recarregar munições em qualquer outro lado do terreno, a saber:
- Nas respetivas bases;
- Nos paióis existentes no terreno.
Assim, já sabeis: Utilizai as vossas munições com cuidado!!!!!!
Fações
No Dark Revelation III, existirão 3 fações:
- Exército Nacional de Abdul;
- Guerrilheiros;
- Otana.
I – Exército Nacional
O Exército Nacional de Abdul é uma força conhecida pela sua frieza e determinação. Tem como objetivo garantir que o regime ditatorial existente em Abdul não é derrubado. Para além de manter o controlo sobre o território que ainda está sob o seu domínio, e atacar sem piedade os pontos controlados pelos guerrilheiros, irá manter um controlo permanente sobre os civis que se movem pelo terreno. Proteger o líder a qualquer custo é o seu lema.
Os elementos do exército nacional usam uniforme homogéneo, de uma só cor, preferencialmente, preto.
II – Guerrilheiros
Os guerrilheiros são constituídos, na sua maioria, por corajosos civis que decidiram fazer frente ao regime. Oriundos de várias profissões e estratos sociais, viram a sua luta ganhar novo fôlego com a intervenção da OTANA, força internacional que tem garantido o apoio com meios e homens.
Sabotagem, é a palavra de ordem entre os guerrilheiros. Para alcançar os seus objectivos, procuram apoio, para além da OTANA, na população civil de Abdul. Desta forma garantem olhos e ouvidos em todas as partes.
Aos guerrilheiros, dado serem constituídos, na sua maioria, por corajosos civis, é habitual vê-los com roupa civil, para confundir o exército, ou metade camuflado metade civil.
III – Otana
A Otana é uma força militar internacional, constituída por operacionais oriundos de 72 países. Após um incidente associado ao rapto de civis ocorrido em Abdul em 2011, viu-se envolvida diretamente na guerra de Abdul. Com receio de represálias, por parte do líder de Abdul, em relação aos países membros da OTANA, bem como das possíveis alianças daquele com os países vizinhos, a OTANA tem procurado, com a ajuda dos guerrilheiros e de alguma parte da população, derrubar o líder de Abdul e levá-lo ao Tribunal Internacional.
Está encarregue de dar apoio aos guerrilheiros.
- Recolher Intel;
- Montar Postos de Vigia;
- Missões efetuadas atrás das linhas inimigas;
- Missões de busca e resgate, etc;
Sentimo-nos na obrigação de alertar que as equipas que integrem esta fação poderão passar várias horas sem dar um único tiro e devem gostar deste tipo de jogo mais tático e de paciência.
Assim, pedimos às equipas que queiram inscrever-se nesta fação que tenham atenção a este facto.
Usam qualquer tipo de padrão camuflado, desde que completo.
Fardamentos
I – EXÉRCITO NACIONAL DE ABDUL
O fardamento deve ser homogéneo, isto, é, de uma cor só. Pode ser todo preto, todo azul, todo castanho, etc. A ideia é que seja de uma cor só. Não é admitido qualquer tipo de padrão camuflado.
Não precisa de ser uniforme. Pode ser roupa normal, desde que se assemelhe. Na edição anterior todos os membros do Exército Nacional de Abdul usaram preto, o que deu um efeito assombroso de uniformidade. Lembrai-vos que à noite o preto é uma vantagem!
Aconselhamos, vivamente, a utilização desta cor, embora não esteja proibida a utilização de outras cores, desde que não sejam cor-de-rosa e ou berrantes, como é evidente.
As imagens são para dar uma referência, e esclarecer sobre o que queremos dizer quando falamos em uma única cor.
II – OTANA
Qualquer tipo de padrão camuflado, desde que completo.
III – GUERRILHEIROS
Os guerrilheiros, dado serem constituídos, na sua maioria, por corajosos civis, deverão usar roupa civil ou metade camuflado metade civil. Podem utilizar coletes. Se possível usar lenço arafat.
Quem quiser ir mais a rigor, está à vontade.
1ª Hipótese
2ª Hipótese
Uma peça camuflada e uma peça de roupa normal
Modulo de jogo
O modulo de jogo será desvendado após a publicação do III episódio.
Inscrição
O período de inscrições será aberto no dia 1 de agosto e terminará no dia 1 de setembro de 2013.
Todas as inscrições realizadas antes do período de abertura serão consideradas como pré-reservas e apenas serão consolidadas após o dia 1 de agosto de 2013 e mediante o pagamento do valor de inscrição.
Este ano o valor da inscrição será de 15€ e destinado a fazer face aos encargos assumidos pela organização durante o fim-de-semana do jogo.
Considerando que o Dark Revelation é um jogo por convite, a organização reserva-se o direito de rejeitar inscrições de equipas ou jogadores que não tenham recebido o respectivo convite.
WPU
CONTACTOS
Marcos Barroco (Midland)
marcosbarroco@live.com.pt
apresentação secção
http://www.wolfpackunit.com/DRIII_forum/viewtopic.php?f=7&t=2
Mauzao- Marechal
- Mensagens : 2591
Data de inscrição : 17/05/2010
Re: Dark Revelation III
em breve o CAV dirá quantos vao e eu pessoalmente vou tratar do registo
vamos a isso povo
vamos a isso povo
Mauzao- Marechal
- Mensagens : 2591
Data de inscrição : 17/05/2010
Re: Dark Revelation III
pre disponiveis a ir, confirmam entretanto
1-Intet
2-Barata
3-Nani
4-Hodge
5-Mauzao
6-Shark
quem mais povo?
1-Intet
2-Barata
3-Nani
4-Hodge
5-Mauzao
6-Shark
quem mais povo?
Mauzao- Marechal
- Mensagens : 2591
Data de inscrição : 17/05/2010
Re: Dark Revelation III
malta quem quer ir a este evento tem ate proxima sexta feira dia 18 para me transferir para a conta do clube o valor de 15 euros
relembro que sao precisos MID CAPS
e que é preciso estar "federado" eu vou tratar do caso do hodge, se alguem quiser avançar com o seu processo de se "federar" por favor diga
relembro que sao precisos MID CAPS
e que é preciso estar "federado" eu vou tratar do caso do hodge, se alguem quiser avançar com o seu processo de se "federar" por favor diga
Mauzao- Marechal
- Mensagens : 2591
Data de inscrição : 17/05/2010
Re: Dark Revelation III
Páscoa, gostaria de estar presente neste jogo, e acho que o Pedro também, mas pelos motivos que conheces não me é possível dar uma certeza. Até porque a minha Mãe vai ser operada no dia 5 de Outubro e face à idade dela e à cirurgia em si, tudo dependerá do estado dela, e da disponibilidade que a minha esposa tiver na altura para poder ficar com ela.
Carlos- Capitão
- Mensagens : 224
Data de inscrição : 29/07/2010
Re: Dark Revelation III
Eu ainda estou à espera de receber o cartão em casa, mas tenho o provisório passado pelo caleiro.
Outra coisa, só tenho Low caps, mas suponho que seja o mesmo. Faço transferência na segunda da próxima semana pode ser? e tenho mesmo que confirmar horários e assim, espero mesmo poder ir, o meu problema é sempre o sábado de manha, mas se não puder de manha, lá estou o resto do dia, é certo!
Outra coisa, só tenho Low caps, mas suponho que seja o mesmo. Faço transferência na segunda da próxima semana pode ser? e tenho mesmo que confirmar horários e assim, espero mesmo poder ir, o meu problema é sempre o sábado de manha, mas se não puder de manha, lá estou o resto do dia, é certo!
Re: Dark Revelation III
ahhh... por partes..
primeiro.. sim os lows dao perfeitamente
segunda vamos para o terreno na sexta a noite para acampar por la, nao sei ate que ponto podes ir só no sabado a tarde sendo que o jogo começa ao meio dia em ponto no sabado, e o check in é as 9.30.
ve a tua vida krakman
primeiro.. sim os lows dao perfeitamente
segunda vamos para o terreno na sexta a noite para acampar por la, nao sei ate que ponto podes ir só no sabado a tarde sendo que o jogo começa ao meio dia em ponto no sabado, e o check in é as 9.30.
ve a tua vida krakman
Mauzao- Marechal
- Mensagens : 2591
Data de inscrição : 17/05/2010
Re: Dark Revelation III
o kaiol sabes que essa fação vai passar muito tempo sem dar um tiro nao sabes.
a malta esta mais virada para guerrilheiros
"Sentimo-nos na obrigação de alertar que as equipas que integrem esta fação poderão passar várias horas sem dar um único tiro e devem gostar deste tipo de jogo mais tático e de paciência.
Assim, pedimos às equipas que queiram inscrever-se nesta fação que tenham atenção a este facto."
a malta esta mais virada para guerrilheiros
"Sentimo-nos na obrigação de alertar que as equipas que integrem esta fação poderão passar várias horas sem dar um único tiro e devem gostar deste tipo de jogo mais tático e de paciência.
Assim, pedimos às equipas que queiram inscrever-se nesta fação que tenham atenção a este facto."
Intet- Tenente
- Mensagens : 147
Data de inscrição : 11/08/2012
Re: Dark Revelation III
calma povo, na ultima reuniao foi decidido que vamos todos como guerrilheiros pois queremos dar tiro.
Isso ja foi debatido e conhecendo o kaiol como conheco ele prefere dar uns tiros a ser só tactico e estar varias horas sem acção.
Neste momento estou mais preocupado com o ainda nao pagamento (nem meu ehhehe) da inscrição para este evento da vossa parte.
Para a semana que vem quero inscrever o clube/jogadores.
Digam coisas e transfiram o guito por favor. abraço
Isso ja foi debatido e conhecendo o kaiol como conheco ele prefere dar uns tiros a ser só tactico e estar varias horas sem acção.
Neste momento estou mais preocupado com o ainda nao pagamento (nem meu ehhehe) da inscrição para este evento da vossa parte.
Para a semana que vem quero inscrever o clube/jogadores.
Digam coisas e transfiram o guito por favor. abraço
Mauzao- Marechal
- Mensagens : 2591
Data de inscrição : 17/05/2010
Re: Dark Revelation III
Eu, infelizmente estou fora deste evento, não posso porque trabalho no sábado de manhã.
Re: Dark Revelation III
Ok não tinha lido isso! Claro que quero é dar tiro! Ainda bem que ja me conhecem! :-) vou fazer pagamento junto com a quota deste mês.
Re: Dark Revelation III
malta ja falei com o midland, já tenho novidades para vocês, mais tarde venho aqui meter a info
Mauzao- Marechal
- Mensagens : 2591
Data de inscrição : 17/05/2010
Re: Dark Revelation III
Peço desculpa, mas após conversações com amigos que me aconselharam a não pedir o sábado de folga, e com razão (comecei a trabalhar à muito pouco tempo, mesmo na altura do jogo), não vou poder, com muita pena minha, participar neste grande jogo :'( Estou mesmo triste, mas enfim, melhores dias virão com certeza. Um grande abraço a todos!
Re: Dark Revelation III
Boas, eu tou in pro evento, vou ver se ate 6ªfeira te transfiro o guito mestre pascoa
Barata- Tenente
- Mensagens : 117
Data de inscrição : 15/12/2012
Re: Dark Revelation III
vou fazer o resumo de quem ja me deu o dinheiro
pascoa - 15 euros
pedro intet - 15 euros
nani - 15 euros
shark - 15 euros
kaiol - 15 euros
total - 75 euros
vamos a isso povo
pascoa - 15 euros
pedro intet - 15 euros
nani - 15 euros
shark - 15 euros
kaiol - 15 euros
total - 75 euros
vamos a isso povo
Mauzao- Marechal
- Mensagens : 2591
Data de inscrição : 17/05/2010
Re: Dark Revelation III
actualização:
pascoa - 15 euros
pedro intet - 15 euros
nani - 15 euros
shark - 15 euros
kaiol - 15 euros
Barata - 15 euros
Jinks - 15 euros
quem mais?
falta o hodge
falta saber se o sayler vem
mais alguem?
Malta tenho ate quinta para transferir o dinheiro por isso perciso de saber ao certo, mais alguem?
pascoa - 15 euros
pedro intet - 15 euros
nani - 15 euros
shark - 15 euros
kaiol - 15 euros
Barata - 15 euros
Jinks - 15 euros
quem mais?
falta o hodge
falta saber se o sayler vem
mais alguem?
Malta tenho ate quinta para transferir o dinheiro por isso perciso de saber ao certo, mais alguem?
Mauzao- Marechal
- Mensagens : 2591
Data de inscrição : 17/05/2010
Re: Dark Revelation III
pascoa da minha parte não dá para ir
Blakburn- Sargento
- Mensagens : 95
Data de inscrição : 09/11/2011
Re: Dark Revelation III
boas
nessa data não da para ir
abraço
nessa data não da para ir
abraço
SAYLER RODRIGUEZ- Soldado
- Mensagens : 8
Data de inscrição : 20/07/2013
Re: Dark Revelation III
okapa malta
guardem-se para o nosso jogo
guardem-se para o nosso jogo
Mauzao- Marechal
- Mensagens : 2591
Data de inscrição : 17/05/2010
Re: Dark Revelation III
Lista Final:
1-pascoa
2-hodge
3-pedro intet
4-nani
5-shark
6-kaiol
7-Barata
8-Jinks
1-pascoa
2-hodge
3-pedro intet
4-nani
5-shark
6-kaiol
7-Barata
8-Jinks
Mauzao- Marechal
- Mensagens : 2591
Data de inscrição : 17/05/2010
terceiro vídeo
Viva,
Aqui está o terceiro e último vídeo do jogo:
Hoje será, ainda, revelado o módulo de jogo.
Abraço,
Marcos
midland- Soldado
- Mensagens : 10
Data de inscrição : 03/03/2013
Re: Dark Revelation III
Conforme o prometido, aqui está o módulo de jogo:
I – Contexto Histórico
No DRIII, o motor central gira em volta da captura do déspota e calculista líder de Abdul.
A ordem é de capturar o mesmo com vida, para o submeter à jurisdição do Tribunal Internacional de “Maia”.
Homem de carater frio, não tem qualquer problema de consciência na hora de levar a efeito os seus planos.
Desde o princípio que tem tudo planeado.
Na primeira edição, contratou um grupo de mercenários local para realizar o rapto de turistas estrangeiros e filhos de conhecidos políticos de países que integram a OTANA.
Durante anos tem financiado investigações na área de armas biológicas, tendo conseguido, em 2011, a obtenção de uma fórmula muito instável de um vírus que viria a ser designado por “Vírus DR”.
O plano era simples. Contaminar os turistas feitos reféns em 2011 e esperar que fossem resgatados, por forma a passar o vírus para o seio dos países da OTANA.
O vírus DR é um vírus que tem uma caraterística ímpar, pois é passível de ser ativado remotamente, o que permite controlar os efeitos do mesmo, bem como o seu impacto.
Sucede, porém, que em 2011, durante a operação de resgate dos turistas, uma esquadra pertencente a um país da OTANA acedeu, por engano, a umas instalações secretas em ABDUL e retirou, sem saber, documentação referente ao vírus DR.
O líder de Abdul, temendo que a OTANA viesse a utilizar o vírus contra ele, declarou guerra à mesma.
Isto provocou uma cisão dentro de ABDUL, tendo começado a aparecer movimentos de guerrilha financiados pela oposição política e, maioritariamente, pelo “General Suleiman”, cuja identidade é desconhecida.
Por outro lado, o vírus, em 2011, ainda era muito instável, pelo que o contágio foi conseguido apenas em relação a alguns soldados da OTANA que participaram no resgate, mas a ativação remota não. Sem esta última, o vírus é ineficaz.
A partir daí, teve duas preocupações:
- Criar uma fórmula mais estável do vírus;
- Fabricar um antivírus, para evitar retaliações com a mesma arma.
Em 2012, utilizou a aldeia da Khali para esses fins, tendo dizimado a população, uma vez obtido o resultado desejado.
Na terceira edição, as coisas ficaram um pouco complicadas para o líder de ABDUL.
A OTANA, através do esforço e sacrifício de um dos seus operacionais (The Crow) descobriu a sua localização e prepara-se, juntamente com os guerrilheiros, para iniciar uma operação de busca e captura.
II – Missões
A captura do líder de Abdul não será fácil, dado que o mesmo conta com a proteção do Exército Nacional de Abdul, força que não tem qualquer hesitação na altura de cumprir as suas missões.
A OTANA e os Guerrilheiros terão, desta forma, um longo trabalho pela frente.
Desde logo porque a extração do líder, uma vez aprisionado terá de ser feita, numa primeira fase, através de veículo, que deverá transportar o líder até um heliporto, para retirar o mesmo por via área, única forma de sair do país, dado que não existe qualquer sinal de colaboração por parte dos países vizinhos de Abdul na operação.
Assim, a extração apenas poderá ser executada se a OTANA e os Guerrilheiros conquistarem e ou destruírem vários pontos de controlo do exército e que permite que este mantenha o domínio sobre as estradas de acesso à base de tal força, nomeadamente, a Fronteira provisória que separa o Norte do País do SUL , tornando impossível a passagem de veículos.
Qualquer veículo da OTANA/Guerrilheiros que se aproxima a menos de 50 metros de um destes pontos sem que os mesmos esteja devidamente controlados (para o efeito deverá estar a respetiva bandeira hasteada no mesmo), consideram-se automaticamente destruídos, sem mais.
Existem postos de controlo que são destruíveis, mas cuja destruição deve obedecer a regras (veja-se ponto VII)
Outros pontos, como a fronteira, a ponte e o heliporto são conquistáveis e não podem ser destruídos, salvo autorização em contrário.
Por outro lado, devem, ainda, destruir as antiaéreas espalhadas pelo terreno e que garantem que a OTANA não consegue colocar nenhum meio aéreo no país.
- Consequentemente deverão manter controlado o Heliporto existente.
Por outro lado, as guerrilhas têm obtido financiamento através do “General Suleiman”, cuja identidade é desconhecida. É esta personagem que tem garantido armas e munições para os guerrilheiros.
Morteiros, Law’s, explosivos à distância, entre outros, podem ser adquiridos a este senhor da guerra. Porém, qualquer transação na aldeia, só é possível se a mesma estiver sob a proteção da OTANA ou dos Guerrilheiros. O controlo da aldeia por parte do exército terá como consequência a inatividade do General Suleiman, que, por razões de segurança, desaparecerá.
- Sendo certo que o Exército fará de tudo para eliminar o “General Suleiman” e terminar com o financiamento.
Por último, mas não menos importante, a OTANA terá de encontrar, para além do líder de Abdul, as reservas do “Vírus DR”, bem como o respetivo antivírus, por forma a precaver qualquer ataque com recurso ao mesmo.
IV - Modulo de Jogo
A partir do motor central do jogo, a lógica será a da OTANA e dos Guerrilheiros irem ganhando terreno ao Exército Nacional de Abdul. Cada ponto de controlo na estrada que a mesma conquiste e ou destrua significará controlo sobre a área que vai da sua base até ao mesmo. A lógica é a de ir avançando com as tropas, até conseguir cercar o exército.
Poderá, igualmente, atacar as principais fontes de financiamento do exército e fragilizar as atividade do mesmo.
Por outro lado, o controlo sobre a aldeia de Lhiaky é essencial. Tendo a aldeia controlada, poderão efetuar negócios na mesma, comprar informações, entre outros recursos que ajudarão na conquista dos seus objetivos.
A principal fonte de rendimento dos guerrilheiros advém das suas plantações de droga, cuja venda é efetuada diretamente ao “General Suleiman” a troco de armamento ou de dinheiro, utilizável durante o jogo.
Já a principal fonte de financiamento do regime do Líder de Abdul é exploração de petróleo, que exporta para o país vizinho.
O Exército, por sua vez, deverá garantir o domínio sobre o seu território, bem como acabar com as fontes de financiamento dos Guerrilheiros, impedindo qualquer tipo de transação.
Deverá manter ativa a exploração de petróleo, por forma a manter em vigor o seu regime.
Em caso de necessidade, deverá garantir a saída do líder de Abdul do País, pelo que deverá manter controlados os diversos pontos de controlo, bem como o heliporto.
V – A Aldeia
A aldeia de Lhiaky é conquistável por cada uma das fações, devendo, contudo, obedecer às seguintes regras, a saber:
- A aldeia considera-se controlada com a conquista de um posto de controlo existente ao lado dela.
Sempre que este posto for conquistado, a fação correspondente deverá hastear a sua bandeira. Enquanto a bandeira estiver hasteada, a fação correspondente poderá circular livremente pela aldeia.
Nem todos os civis são amistosos, pelo que a força que ocupe a aldeia deverá ter sempre os civis debaixo de olho, pois poderão existir motins, ataques bombistas, roubos, sequestros.
Contudo, dever-se-á ter em atenção que a morte de um civil, sem que esteja armado (com arma ou explosivos) implicará uma penalização (ver regras de innocents cards). Sendo certo que existem muitos civis inocentes e nada têm a ver com o conflito.
VI – A ONU
Durante o evento existirá a presença da ONU (identificados através de capacetes azuis e credenciais). A ONU não pode ser atacada e irá tentar impedir qualquer tipo de confronto, podendo colocar-se no meio de confrontos, se necessário, por forma a dissuadir as fações de qualquer ataque.
Outra norma é a de que sempre que a ONU esteja na aldeia de Liakhy, a mesma não poderá ser atacada, sob nenhum pretexto, nem poderão existir quaisquer confrontos dentro da mesma.
Ou seja, com a chegada da ONU, a força que está a ocupar a aldeia naquele momento pode continuar na aldeia, mas fica impedida de qualquer ação sobre os habitantes da aldeia.
Muito provavelmente, os habitantes da aldeia que mantém negócios paralelos/obscuros se afastem da aldeia enquanto estiver por lá a ONU. Isso não impede, contudo, que as transações (drogas, armas, etc.) possam ser realizadas em local fora do perímetro da aldeia.
O ataque a forças da ONU implicará a risão imediata ou emissão de mandato de captura, para submissão do jogador atacante a Tribunal de Guerra (ver regras de Tribunal de Guerra).
Se o jogador não for devidamente identificado, mas for identificada a equipa a que o mesmo pertence, esta última deverá entregar o jogador à Polícia Militar. Não o fazendo, a equipa será toda ela detida e submetida a Tribunal de Guerra.
VII – Destruição de postos de controlo
A destruição de postos de controlo será sempre efetuada por engenheiro da organização. Mais ninguém poderá, por razões de segurança, utilizar os dispositivos de destruição, uma vez que os mesmos contêm elementos pirotécnicos.
Assim, deverão ser observados, obrigatoriamente, os seguintes procedimentos:
- Quando um posto for destruível (serão indicados pelo general), as equipas deverão, primeiro, conquistar o posto, hasteando, para o efeito, a bandeira da sua fação na estrutura instalada para o efeito.
Uma vez que o posto esteja conquistado, deverão solicitar ao respetivo comando que envie o engenheiro de explosivos. O mesmo deslocar-se-á até ao lugar, sempre de viatura. Isto implicará que os postos anteriores tenham sido destruídos ou estejam controlados. Enquanto o engenheiro não chegar, a equipa deverá manter controlado o posto.
O veículo que transporta o engenheiro dispõe de uma supressora. Se o elemento que controla a supressora for eliminado, o jipe considera-se destruído. Recomenda-se que o jipe seja sempre escoltado. Sem o engenheiro não é possível a destruição do posto.
VIII – Respaw’s e reingresso no jogo (complemento às regras do jogo)
Nesta edição, o respawn é comunitário e será efetuado na aldeia, a qual se encontra instalada em local central do terreno de jogo. Para além do sistema de cartas previsto nas regras de jogo, todos os jogadores deverão fazer o reingresso no jogo nas respetivas bases. Para o efeito, será disponibilizado aos jogadores um documento de controlo de saídas e entradas no respawn, onde será aposta, por médico da organização, a hora de entrada e saída.
No mesmo documento existirá um espaço destinado à colocação de um carimbo próprio, o qual se encontra nas bases. Assim, o jogador que terminar o respawn dever-se-á dirigir à base e só poderá entrar em jogo após ter sido colocado o carimbo no lugar respetivo (O procedimento é para repetir sempre que sair do respawn).
Se determinado jogador for apanhado em jogo sem ter o documento carimbado na respetiva saída, terá uma penalização imediata de uma hora.
I – Contexto Histórico
No DRIII, o motor central gira em volta da captura do déspota e calculista líder de Abdul.
A ordem é de capturar o mesmo com vida, para o submeter à jurisdição do Tribunal Internacional de “Maia”.
Homem de carater frio, não tem qualquer problema de consciência na hora de levar a efeito os seus planos.
Desde o princípio que tem tudo planeado.
Na primeira edição, contratou um grupo de mercenários local para realizar o rapto de turistas estrangeiros e filhos de conhecidos políticos de países que integram a OTANA.
Durante anos tem financiado investigações na área de armas biológicas, tendo conseguido, em 2011, a obtenção de uma fórmula muito instável de um vírus que viria a ser designado por “Vírus DR”.
O plano era simples. Contaminar os turistas feitos reféns em 2011 e esperar que fossem resgatados, por forma a passar o vírus para o seio dos países da OTANA.
O vírus DR é um vírus que tem uma caraterística ímpar, pois é passível de ser ativado remotamente, o que permite controlar os efeitos do mesmo, bem como o seu impacto.
Sucede, porém, que em 2011, durante a operação de resgate dos turistas, uma esquadra pertencente a um país da OTANA acedeu, por engano, a umas instalações secretas em ABDUL e retirou, sem saber, documentação referente ao vírus DR.
O líder de Abdul, temendo que a OTANA viesse a utilizar o vírus contra ele, declarou guerra à mesma.
Isto provocou uma cisão dentro de ABDUL, tendo começado a aparecer movimentos de guerrilha financiados pela oposição política e, maioritariamente, pelo “General Suleiman”, cuja identidade é desconhecida.
Por outro lado, o vírus, em 2011, ainda era muito instável, pelo que o contágio foi conseguido apenas em relação a alguns soldados da OTANA que participaram no resgate, mas a ativação remota não. Sem esta última, o vírus é ineficaz.
A partir daí, teve duas preocupações:
- Criar uma fórmula mais estável do vírus;
- Fabricar um antivírus, para evitar retaliações com a mesma arma.
Em 2012, utilizou a aldeia da Khali para esses fins, tendo dizimado a população, uma vez obtido o resultado desejado.
Na terceira edição, as coisas ficaram um pouco complicadas para o líder de ABDUL.
A OTANA, através do esforço e sacrifício de um dos seus operacionais (The Crow) descobriu a sua localização e prepara-se, juntamente com os guerrilheiros, para iniciar uma operação de busca e captura.
II – Missões
A captura do líder de Abdul não será fácil, dado que o mesmo conta com a proteção do Exército Nacional de Abdul, força que não tem qualquer hesitação na altura de cumprir as suas missões.
A OTANA e os Guerrilheiros terão, desta forma, um longo trabalho pela frente.
Desde logo porque a extração do líder, uma vez aprisionado terá de ser feita, numa primeira fase, através de veículo, que deverá transportar o líder até um heliporto, para retirar o mesmo por via área, única forma de sair do país, dado que não existe qualquer sinal de colaboração por parte dos países vizinhos de Abdul na operação.
Assim, a extração apenas poderá ser executada se a OTANA e os Guerrilheiros conquistarem e ou destruírem vários pontos de controlo do exército e que permite que este mantenha o domínio sobre as estradas de acesso à base de tal força, nomeadamente, a Fronteira provisória que separa o Norte do País do SUL , tornando impossível a passagem de veículos.
Qualquer veículo da OTANA/Guerrilheiros que se aproxima a menos de 50 metros de um destes pontos sem que os mesmos esteja devidamente controlados (para o efeito deverá estar a respetiva bandeira hasteada no mesmo), consideram-se automaticamente destruídos, sem mais.
Existem postos de controlo que são destruíveis, mas cuja destruição deve obedecer a regras (veja-se ponto VII)
Outros pontos, como a fronteira, a ponte e o heliporto são conquistáveis e não podem ser destruídos, salvo autorização em contrário.
Por outro lado, devem, ainda, destruir as antiaéreas espalhadas pelo terreno e que garantem que a OTANA não consegue colocar nenhum meio aéreo no país.
- Consequentemente deverão manter controlado o Heliporto existente.
Por outro lado, as guerrilhas têm obtido financiamento através do “General Suleiman”, cuja identidade é desconhecida. É esta personagem que tem garantido armas e munições para os guerrilheiros.
Morteiros, Law’s, explosivos à distância, entre outros, podem ser adquiridos a este senhor da guerra. Porém, qualquer transação na aldeia, só é possível se a mesma estiver sob a proteção da OTANA ou dos Guerrilheiros. O controlo da aldeia por parte do exército terá como consequência a inatividade do General Suleiman, que, por razões de segurança, desaparecerá.
- Sendo certo que o Exército fará de tudo para eliminar o “General Suleiman” e terminar com o financiamento.
Por último, mas não menos importante, a OTANA terá de encontrar, para além do líder de Abdul, as reservas do “Vírus DR”, bem como o respetivo antivírus, por forma a precaver qualquer ataque com recurso ao mesmo.
IV - Modulo de Jogo
A partir do motor central do jogo, a lógica será a da OTANA e dos Guerrilheiros irem ganhando terreno ao Exército Nacional de Abdul. Cada ponto de controlo na estrada que a mesma conquiste e ou destrua significará controlo sobre a área que vai da sua base até ao mesmo. A lógica é a de ir avançando com as tropas, até conseguir cercar o exército.
Poderá, igualmente, atacar as principais fontes de financiamento do exército e fragilizar as atividade do mesmo.
Por outro lado, o controlo sobre a aldeia de Lhiaky é essencial. Tendo a aldeia controlada, poderão efetuar negócios na mesma, comprar informações, entre outros recursos que ajudarão na conquista dos seus objetivos.
A principal fonte de rendimento dos guerrilheiros advém das suas plantações de droga, cuja venda é efetuada diretamente ao “General Suleiman” a troco de armamento ou de dinheiro, utilizável durante o jogo.
Já a principal fonte de financiamento do regime do Líder de Abdul é exploração de petróleo, que exporta para o país vizinho.
O Exército, por sua vez, deverá garantir o domínio sobre o seu território, bem como acabar com as fontes de financiamento dos Guerrilheiros, impedindo qualquer tipo de transação.
Deverá manter ativa a exploração de petróleo, por forma a manter em vigor o seu regime.
Em caso de necessidade, deverá garantir a saída do líder de Abdul do País, pelo que deverá manter controlados os diversos pontos de controlo, bem como o heliporto.
V – A Aldeia
A aldeia de Lhiaky é conquistável por cada uma das fações, devendo, contudo, obedecer às seguintes regras, a saber:
- A aldeia considera-se controlada com a conquista de um posto de controlo existente ao lado dela.
Sempre que este posto for conquistado, a fação correspondente deverá hastear a sua bandeira. Enquanto a bandeira estiver hasteada, a fação correspondente poderá circular livremente pela aldeia.
Nem todos os civis são amistosos, pelo que a força que ocupe a aldeia deverá ter sempre os civis debaixo de olho, pois poderão existir motins, ataques bombistas, roubos, sequestros.
Contudo, dever-se-á ter em atenção que a morte de um civil, sem que esteja armado (com arma ou explosivos) implicará uma penalização (ver regras de innocents cards). Sendo certo que existem muitos civis inocentes e nada têm a ver com o conflito.
VI – A ONU
Durante o evento existirá a presença da ONU (identificados através de capacetes azuis e credenciais). A ONU não pode ser atacada e irá tentar impedir qualquer tipo de confronto, podendo colocar-se no meio de confrontos, se necessário, por forma a dissuadir as fações de qualquer ataque.
Outra norma é a de que sempre que a ONU esteja na aldeia de Liakhy, a mesma não poderá ser atacada, sob nenhum pretexto, nem poderão existir quaisquer confrontos dentro da mesma.
Ou seja, com a chegada da ONU, a força que está a ocupar a aldeia naquele momento pode continuar na aldeia, mas fica impedida de qualquer ação sobre os habitantes da aldeia.
Muito provavelmente, os habitantes da aldeia que mantém negócios paralelos/obscuros se afastem da aldeia enquanto estiver por lá a ONU. Isso não impede, contudo, que as transações (drogas, armas, etc.) possam ser realizadas em local fora do perímetro da aldeia.
O ataque a forças da ONU implicará a risão imediata ou emissão de mandato de captura, para submissão do jogador atacante a Tribunal de Guerra (ver regras de Tribunal de Guerra).
Se o jogador não for devidamente identificado, mas for identificada a equipa a que o mesmo pertence, esta última deverá entregar o jogador à Polícia Militar. Não o fazendo, a equipa será toda ela detida e submetida a Tribunal de Guerra.
VII – Destruição de postos de controlo
A destruição de postos de controlo será sempre efetuada por engenheiro da organização. Mais ninguém poderá, por razões de segurança, utilizar os dispositivos de destruição, uma vez que os mesmos contêm elementos pirotécnicos.
Assim, deverão ser observados, obrigatoriamente, os seguintes procedimentos:
- Quando um posto for destruível (serão indicados pelo general), as equipas deverão, primeiro, conquistar o posto, hasteando, para o efeito, a bandeira da sua fação na estrutura instalada para o efeito.
Uma vez que o posto esteja conquistado, deverão solicitar ao respetivo comando que envie o engenheiro de explosivos. O mesmo deslocar-se-á até ao lugar, sempre de viatura. Isto implicará que os postos anteriores tenham sido destruídos ou estejam controlados. Enquanto o engenheiro não chegar, a equipa deverá manter controlado o posto.
O veículo que transporta o engenheiro dispõe de uma supressora. Se o elemento que controla a supressora for eliminado, o jipe considera-se destruído. Recomenda-se que o jipe seja sempre escoltado. Sem o engenheiro não é possível a destruição do posto.
VIII – Respaw’s e reingresso no jogo (complemento às regras do jogo)
Nesta edição, o respawn é comunitário e será efetuado na aldeia, a qual se encontra instalada em local central do terreno de jogo. Para além do sistema de cartas previsto nas regras de jogo, todos os jogadores deverão fazer o reingresso no jogo nas respetivas bases. Para o efeito, será disponibilizado aos jogadores um documento de controlo de saídas e entradas no respawn, onde será aposta, por médico da organização, a hora de entrada e saída.
No mesmo documento existirá um espaço destinado à colocação de um carimbo próprio, o qual se encontra nas bases. Assim, o jogador que terminar o respawn dever-se-á dirigir à base e só poderá entrar em jogo após ter sido colocado o carimbo no lugar respetivo (O procedimento é para repetir sempre que sair do respawn).
Se determinado jogador for apanhado em jogo sem ter o documento carimbado na respetiva saída, terá uma penalização imediata de uma hora.
midland- Soldado
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Data de inscrição : 03/03/2013
Termo de responsabilidade - DRIII
Todos os jogadores deverão apresentar termo de responsabilidade devidamente preenchido e assinado, aquando do check'in.
O termo de responsabilidade pode ser transferido neste link:
http://www.wolfpackunit.com/forum/viewtopic.php?f=37&t=294
O termo de responsabilidade pode ser transferido neste link:
http://www.wolfpackunit.com/forum/viewtopic.php?f=37&t=294
midland- Soldado
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Re: Dark Revelation III
Estou KO, completamente KO, mas valeu apena O Dark Revelation 3 foi muito bom. Muito obrigado aos Wolf Pack e seu lider Marcos Barroco Midland, obrigado aos Black Dragons e o líder da UNU Jorge Morpheu Fernandes e a todos os que estavam presentes na aldeia, foram incansáveis e animados , principalmente o homem dos mil papeis que animou a noite com uma performance 5 estrelas, quer na negociação do produto, quer na aldeia, quer na base dos espanhóis, o homem nasceu para a representação sem duvida - resumindo TUDO 5 ESTRELAS . Tudo menos o são Pedro que não facilitou a vida a ninguém, mais o frio de chaves que dureza. A todos os que estiveram presentes que eu conheca, BAT, SE, GIAP, entre tantos outros Obrigado pelo jogo e a todos os que nao conhecia e fiquei a conhecer igual modo , ao grande comandante Zé dos guerrelheiros, foste enorme na nossa liderança . Marco foste um exemplo deves estar todo KO, nao paraste, és um senhor , tu e a tua esposa. Para o ano que vem estarei la sem duvida no Dark 4 e só espero que desta vez o são Pedro esteja do nosso lado. Ao CAV, fomos grandes e ficamos em alguns momentos da historia do jogo, a destruição da ponte, o primeiro ataque a aldeia, a primeira transacção do produto e só lamento que não conseguimos aguentar toda a noite mas estávamos estoirados, mas estivemos muito bem, BIBA OS CAV .A todos grande abraço e até para o ano que vem. Força Wolf pack.
Mauzao- Marechal
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